쇼핑을 하는데 있어서 추구하는 궁극적인 목표는 제품자체를 구매하기 위한 것이 아니라 쇼핑에 의해서 얻게 되는 가치를 구매하는 것이라 볼 수 있다. 즉 마케팅 행위의 교환물로서의 제품은 가치의 집합체로서 규정할 수 있다. 이러한 가치는 의도한 결과를 의식적으로 추구함으로써 발생한 실용적
Ⅰ. 서론
20세기 말에 인터넷 기술은 영락없이 경제와 사회발전에 가장 깊은 영향을 주는 기술로 되었고, 기업의 경영방식과 사람들의 생활방식이 아주 중요한 변화가 발생하게 되었다. 아울러 사람들의 인터넷 행위도 실제생활과 가까워지기 시작하여 인터넷 쇼핑 등 실용적인 응용도 인기를 받게
가치의 수준은 낮추지 않은 채 합리적으로 소비하는 성향을 뜻한다. 경제위기에는 절약하는 알뜰소비가 호경기에는 남들에게 보이기 위한 과시소비 패턴이 두드러진다. 이와 다르게 가치소비는 남을 의식하는 과시소비와는 다르게 실용적이고 자기만족적 성격이 강하며, 무조건 아끼는 알뜰소비와 달
Ⅰ. 서론
세계유산에 선정되면 국가의 명예와 자부심이 증대되며, 정부의 추가적인 관심과 지원으로 지역 발전에 도움이 되며, 국가 관광산업 전체의 전략적 자산이 될 수 있다. 지역 주민에게는 보존에 대한 관심을 고취시켜 유산의 지속성에 많은 긍정적 영향을 주게 되며, 관광산업으로 연계되어
실용적이고 합리적인 소비성향과 맞물려 대형마트를 필수적인 생활 쇼핑 공간으로 자리 잡게 해주었다. 이렇게 소비자들의 폭발적인 수요로 인해 대형마트들은 점포수를 늘려 사업을 확장해왔다.
하지만 대형마트들이 점포수를 늘리고, 다른 대형마트들과 경쟁하기 위해 PB상품을 함에 따라 주변에
년 : 유통업 사상 최초 매출 1조원 달성
1994 년 9.1 : 유통 VAN(부가가치 통신망) 시스템 본격 가동
1996 년 1 : 업계 최초 직불카드 시스템 가동
1.20: 유통업계 최초로 협력업체에 '100억원 매출탑 수여'
1998 년 4. 1: 할인점 롯데 마그넷(1호점) 강변점 OPEN
2000 년 현재: 롯데백화점 지점 및 마그넷 지점 OPEN
Ⅰ. 서론
정보화시대의 가장 중요한 문제의 하나는 어떻게 이러한 지식노동자 집단을 효과적으로 만들어내고, 이들간의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 사회적 환경을 구축할 수 있는가의 문제라 할 수 있다. 여기에서 '교육'과 '학습' 그리고 막힘없는 정보의 유통, 즉 '사회적 소통성'의 문제가 등장
쇼핑성향
우리나라를 방문한 외래관광객의 총 지출 여행경비는 1인당 $1,211로 나타났다. 항목별 지출경비는 ‘숙박비’가 평균 $450이었으며, ‘쇼핑비’ $311, ‘식음료비’ $216, ‘유흥비’ $194, ‘기타경비’ $245로 조사되었다. 또한 우리나라를 방문한 외래관광객의 88.0%가 쇼핑을 한 것으로 나타났